Библиотека >> Человек играющий (Homo Ludens). Стаьи по истории культуры.

Скачать 312.73 Кбайт
Человек играющий (Homo Ludens). Стаьи по истории культуры.


Термины, воз-
29
Homo ludens
можные для обозначения элементов игры, большей частью лежат в сфере эстетики. С
их помощью мы пытаемся выражать и эффекты прекрасного. Это напряжение,
равновесие, колебание, чередование, контраст, вариация, завязка и развязка и,
наконец, разрешение. Игра связывает и освобождает. Она приковывает к себе. Она
пленяет и зачаровывает. В ней есть те два благороднейших качества, которые
человек способен замечать в вещах и которые сам может выразить: ритм и гармония.
Среди характеристик, применимых к игре, было названо напряжение. Причем элемент
напряжения занимает здесь особенное и немаловажное место. Напряжение --
свидетельство неуверенности, но и наличия шанса. В нем сказывается и стремление
к расслаблению. Что-то "удается" при определенном усилии. Присутствие этого
элемента уже заметно в хватательных движениях у грудного младенца, у котенка,
который возится с катушкою ниток, у играющей в мяч маленькой девочки. Элемент
напряжения преобладает в одиночных играх на ловкость или сообразительность,
таких, как головоломки, мозаичные картинки, пасьянс, стрельба по мишени, и
возрастает в своем значении по мере того, как игра в большей или меньшей степени
принимает характер соперничества. В азартных играх и в спортивных состязаниях
напряжение доходит до крайней степени. Именно элемент напряжения сообщает
игровой деятельности, которая сама по себе лежит вне области добра и зла, то или
иное этическое содержание. Ведь напряжение игры подвергает силы игрока
испытанию: его физические силы, упорство, изобретательность, мужество и
выносливость, но вместе с тем и его духовные силы, поскольку он, обуреваемый
пламенным желанием выиграть, вынужден держаться в предписываемых игрою рамках
дозволенного. Присущие игре свойства порядка и напряжения подводят нас к
рассмотрению игровых правил.
В каждой игре -- свои правила. Ими определяется, что именно должно иметь силу в
выделенном игрою временном мире. Правила игры бесспорны и обязательны, они не
подлежат никакому сомнению. Поль Валери как-то вскользь обронил, и это была
необычайно дальновидная мысль, что по отношению к правилам игры всякий
скептицизм неуместен. Во всяком случае, основание для определения этих правил
задается здесь как незыблемое. Стоит лишь отойти от правил, и мир игры тотчас же
рушится. Никакой игры больше нет. Свисток судьи снимает все чары, и "объеденный
мир" в мгновение ока вступает в свои права.
Участник игры, который действует вопреки правилам или обходит их, это нарушитель
игры, "шпильбрехер"6*. С манерой игры теснейшим образом связано понятие fair7*,
-- играть надо честно. Шпильбрехер, однако, вовсе не то, что плут. Этот
последний лишь притворяется, что играет. Он всего-навсего делает вид, что
признает силу магического круга игры. Сообщество входящих в игру прощает ему его
грех гораздо легче, нежели шпильбрехеру, ломающему весь их мир полностью.
Отказываясь от игры, он разоблачает относительность и хрупкость того мира
30
Глава I
игры, в котором он временно находился вместе с другими. В игре он убивает
иллюзию, inlusio, буквально в-игрывание, слово достаточно емкое по своему
смыслу8*. Поэтому он должен быть изничтожен, ибо угрожает самому существованию
данного игрового сообщества. Фигура шпильбрехера яснее всего проступает в играх
мальчишек. Это маленькое сообщество не задается вопросом, уклоняется ли он от
игры из-за того, что ему не велят, или из-за того, что боится. Или, вернее,
такое сообщество не признает никаких "не велят" и называет это "боится".
Проблема послушания и совести для него, как правило, не выходит за рамки страха
перед наказанием. Шпильбрехер разрушает магию их волшебного мира, поэтому он
трус и должен быть подвергнут изгнанию. Точно так же и в мире высокой
серьезности плуты, жулики, лицемеры всегда чувствуют себя гораздо уютней
шпильбрехеров: отступников, еретиков, вольнодумцев, узников совести.
Разве что эти последние, как то нередко случается, тут же не создают, в свою
очередь, новое сообщество со своими собственными, уже новыми правилами. Именно
outlaws9*, революционеры, члены тайного клуба, еретики необычайно тяготеют к
созданию групп и вместе с тем почти всегда с ярко выраженными чертами игрового
характера.
Игровое сообщество обладает, вообще говоря, склонностью сохранять свой
постоянный состав и после того, как игра уже кончилась. Разумеется, не каждая
игра в камушки или партия в бридж ведет к возникновению клуба. И все же присущее
участникам игры чувство, что они совместно пребывают в некоем исключительном
положении, совместно делают одно важное дело, обособляясь от прочих и порывая с
общими для всех нормами, простирает свои чары далеко за пределы
продолжительности отдельной игры. Клуб приличествует игре, как голове -- шляпа.

Страницы:  1  2  3  4  5  6  7  8  9  10  11  12  13  14  15  16  17  18  19  20  21  22  23  24  25  26  27  28  29  30  31  32  33  34  35  36  37  38  39  40  41  42  43  44  45  46  47  48  49  50  51  52  53  54  55  56  57  58  59  60  61  62  63  64  65  66  67  68  69  70  71  72  73  74  75  76  77  78  79  80  81  82  83  84  85  86  87  88  89  90  91  92  93  94  95  96  97  98  99  100  101  102  103  104  105  106  107  108  109  110  111  112  113  114  115  116  117  118  119  120  121  122  123  124  125  126  127  128  129  130  131  132  133  134  135  136  137  138  139  140  141  142  143  144  145  146  147  148  149  150  151  152  153