Библиотека >> Логика смысла

Скачать 358.29 Кбайт
Логика смысла





Десятая серия: идеальная игра
Льюис Кэррол не только изобретает игры и видоизменяет правила уже известных игр
(теннис, крокет), но вводит и некий вид идеальной игры, чей смысл и функцию
трудно оценить с первого взгляда. Например, бег по кругу в Алисе, где каждый
начинает, когда вздумается, и останавливается, когда захочет; или крокетный
матч, где мячи - ежики, клюшки - фламинго, а свернутые петлей солдаты-ворота
непрестанно перемещаются с одного конца игрового поля на другой. У этих игр есть
общие черты: в них очень много движения; у них, по-видимому, нет точных правил;
они не допускают ни победителей, ни побежденных. Нам не "знакомы" такие игры,
которые, как кажется, противоречат сами себе.
Знакомые нам игры отвечают определенному числу принципов, которые могут стать
объектом теории. Эта теория применима равным образом как к играм, основанным на
ловкости участников, так и к играм, где все решает случаи, хотя природа правил
здесь разная. 1) Нужно, чтобы всякий раз набор правил предшествовал началу игры,
а в процессе игры - обладал безусловным значением. 2) Данные правила определяют
гипотезы, распределяющие шансы, то есть, гипотезы проигрыша и выигрыша (что
случится, если...). 3) Гипотезы регулируют ход игры в соответствии с множеством
бросков, которые реально или численно отличаются друг от друга. Каждый из них
задает фиксированное распределение, соответствующее тому или иному случаю. (Даже
если игра держится на одном броске, то такой бросок будет сочтен удачным только
благодаря фиксированному распределению, которое он задаст, а также в силу его
численных особенностей.) 4) Результаты бросков ранжируются по альтернативе
"победа или поражение". Следо-
87 ЛОГИКА СМЫСЛА
вательно, для нормальной игры характерны заранее установленные безусловные
правила; гипотезы, распределяющие шансы; фиксированные и численно различающиеся
распределения; твердые результаты. Такие игры частичны в двух отношениях: прежде
всего, они характеризуют лишь часть человеческой деятельности, а кроме того,
даже если возвести их в абсолют, то они удерживают случай лишь в определенных
точках, подразумевая механическое развитие последовательностей или сноровку,
понятую как искусство каузальности. Таким образом, они неизбежно - сами имея
смешанный характер - отсылают к другому типу деятельности, труда или этики, чьей
карикатурой и двойником они являются и чьи элементы они объединяют в новый
порядок. Будь то рискующий на пари человек Паскаля или играющий в шахматы Бог
Лейбница, такие игры явным образом берутся в качестве модели именно потому, что
за ними неявно стоит иная модель - уже не игра: нравственная модель Хорошего или
Наилучшего, экономическая модель причин и эффектов, средств и целей.
Но недостаточно противопоставлять некую "старшую" игру младшей игре человека или
божественную игру человеческой игре. Нужно вообразить другие принципы - пусть
даже ни к чему не приложимые, но благодаря которым игра стала бы чистой игрой.
1) Нет заранее установленных правил, каждое движение изобретает и применяет свои
собственные правила. 2) Нет никакого распределения шансов среди реально
различного числа бросков; совокупность бросков утверждает случай и бесконечно
разветвляет его с каждым новым броском. 3) Следовательно, броски реально или
численно неотличимы. Но они различаются качественно, хотя и являются
качественными формами онтологически единственного броска. Каждый бросок сам есть
некая серия, но по времени значительно меньшая, чем минимум непрерывного
мыслимого времени; и распределение сингулярностей соответствует этому
сериальному минимуму. Каждый бросок вводит сингулярные точки - например, точки
на игральной кости. Но вся совокупность бросков заключена в случайной точке, в
уникальном бросании, которое непрестанно перемещается через все серии, за время
88 ИДЕАЛЬНАЯ ИГРА
значительно большее, чем максимум непрерывного мыслимого времени. Броски
последовательны в отношении друг друга и одновременны по отношению к такой
точке, которая всегда меняет правила, которая координирует и разветвляет
соответствующие серии, незаметно вводя случай на всем протяжении каждой серии.
Уникальное бросание - это хаос, каждый бросок которого - некий фрагмент. Каждый
бросок управляет распределением сингулярностей, созвездием. Но вместо замкнутого
пространства, поделенного между фиксированными результатами, в соответствии с
гипотезами [о распределении], подвижные результаты распределяются в открытом
пространстве уникального и неделимого броска.

Страницы:  1  2  3  4  5  6  7  8  9  10  11  12  13  14  15  16  17  18  19  20  21  22  23  24  25  26  27  28  29  30  31  32  33  34  35  36  37  38  39  40  41  42  43  44  45  46  47  48  49  50  51  52  53  54  55  56  57  58  59  60  61  62  63  64  65  66  67  68  69  70  71  72  73  74  75  76  77  78  79  80  81  82  83  84  85  86  87  88  89  90  91  92  93  94  95  96  97  98  99  100  101  102  103  104  105  106  107  108  109  110  111  112  113  114  115  116  117  118  119  120  121  122  123  124  125  126  127  128  129  130  131  132  133  134  135  136  137  138  139  140  141  142  143  144  145  146  147  148  149  150  151  152  153  154  155  156  157  158  159  160  161  162  163  164  165  166  167  168  169  170  171  172  173  174  175  176  177  178  179  180  181  182  183  184  185  186  187  188  189  190  191  192  193