Библиотека >> Варианты жизни. Очерки экзистенциальной психологии

Скачать 98.41 Кбайт
Варианты жизни. Очерки экзистенциальной психологии



Индустрии "вариантов жизни" противостоит не только индивидуальное, но и групповое конструирование. Две среды его реализации – молодежная субкультура и субкультура людей пожилого возраста. И те, и другие находятся за пределами "настоящей жизни": одни – еще, другие – уже. На мой взгляд, до сих пор попытки создания новых "вариантов жизни" были малоуспешными.

Движения "битников", "хиппи", "панков" характеризуются не только внешней атрибутикой, действиями и некоторой "идеологией", но и психологическим подходом к жизни.

Но выходят ли эти подходы за пределы уже выделенных здесь, в этой книге вариантов? Субкультура хиппи, связанная культом наркотиков и измененных состояний сознания, секса, творчества и пассивного неприятия жизни как борьбы, несомненно, является вариантом "жизни-ухода" ("жизнь есть сон"). "Панки", агрессивные и не скрывающие свою деструктивность, воплощают своим поведением "жизнь-борьбу" (см. главу "Жизнь против жизни").

Артемий Троицкий вспоминает в своей книге "Рок в СССР" (в английском варианте "Back in USSR"), что секретарь ЦК Егор Лигачев так возразил на инициативу организации концерта "Рок против наркотиков": "Бороться роком против наркотиков – это все равно, что проституцией – против венерических заболеваний". Осмелюсь сказать, что Е.Лигачев был компетентен, об этом свидетельствуют судьбы рок-музыкантов Джимми Хендрикса, Курта Кобейна, Джима Мориссона и многих, и многих других.

Неудачи не останавливают изобретателей. Хотя стили жизни древне-афинских киников, китайских последователей Лао-цзы или египетских монахов-столпников очень близки к некоторым пропагандируемым сегодня.

И все же конец XX века предоставил невероятные доселе возможности хотя бы некоторым людям избавиться от необходимости выживания, от диктата социума, не выходя за пределы сообщества, не отказываясь от благ цивилизации и достижений культуры, как это должны были делать те же киники, чтобы обрести свободу выбора.

Не является ли этот выход из "царства необходимости" в "царство свободы", о котором мечтал Карл Маркс, очередной иллюзией? Может быть, идея о выработке каждым человеком индивидуального стиля жизни – идея, которая принадлежит Альфреду Адлеру, скоро перестанет быть пожеланием, теоретическим построением и воплотится в реальность?

Но способен ли человек этой возможностью воспользоваться? Главная проблема – в преодолении давления массового производства "стилей жизни" на человека-потребителя.

Что же предлагают на рынке? Естественно, основной предмет спекуляций – человеческое бессмертие или хотя бы продление жизни. Здесь победитель хит-парада – "Дианетика", произведенная на свет Божий Р.Хаббардом.

Бесчисленные "системы оздоровления" рекомендуют бег трусцой и диеты, занятия бодибилдингом и аэробикой: хороший внешний вид и внутреннее здоровье создают иллюзию бессмертия и продлевают молодость. Но с системами, пропагандирующими здоровый образ жизни, конкурируют системы, предлагающие различные способы "ухода" или "улета". Информационная цивилизация породила компьютерную виртуальную реальность. Компьютерные игры – изобретение, преобразовавшее жизнь сотен миллионов людей. Они, как и любая игра, являются упрощенной моделью "подлинной жизни". Компьютерная графика позволяет создать "эффект присутствия", чтобы человек мог уйти от жизненных проблем:

"Сегодня уход из реального мира при помощи систематических и натуральных веществ считается серьезным нарушением законов в большинстве развитых государств. Возможно, компьютерные игры существуют только потому, что никто не ждал угрозы дериализации сознания именно со стороны компьютеров. Компьютерная иллюзия меньше разрушает человеческий организм. Она более управляема – игрок в любой момент может отвернуться от монитора или просто закрыть глаза" [53].

Революцией в создании эффекта присутствия стало изобретение системы, включающей "перчатку", "шлем виртуальной реальности" и программное обеспечение, которая подает управляемое синтезированное телеизображение на каждый глаз человека. Датчики отслеживают положение головы игрока, и компьютер порождает картину мира, видимого из данной точки виртуального пространства под необходимым углом зрения. По мнению психологов, пребывание в виртуальной реальности, в мире компьютерной игры является вариантом "сна наяву". Человек находится в измененном состоянии сознания и получает от этого удовольствие: "Сознание для игры не нужно: эффект присутствия... создан из инвариантов, мир игры – из архетипов. Наиболее яркий признак бессознательной направленности Дум-образных игр – отношение к категории времени. В сознании оно есть: волевым решением человек может отложить свои плотские потребности "на потом" или привести их исполнение в соответствие с прошлым опытом. В бессознательном и в Дум-образных играх времени нет. Прошлое в игре сложно отличается от будущего: трупы исчезают, следов перестрелки не остается" [54]. Возникает иллюзия обратимости действий, отсутствия в мире "стрелы времени" и ощущения вечности, возобновляемости существования. Поток переживания жизни становится абсолютно контролируемым.

Страницы:  1  2  3  4  5  6  7  8  9  10  11  12  13  14  15  16  17  18  19  20  21  22  23  24  25  26  27  28  29  30  31  32  33  34  35  36  37  38  39  40  41  42  43  44  45  46  47  48  49  50  51  52  53  54