Библиотека >> Варианты жизни. Очерки экзистенциальной психологии
Скачать 98.41 Кбайт Варианты жизни. Очерки экзистенциальной психологии
Индустрии "вариантов жизни" противостоит не только индивидуальное, но и групповое конструирование. Две среды его реализации – молодежная субкультура и субкультура людей пожилого возраста. И те, и другие находятся за пределами "настоящей жизни": одни – еще, другие – уже. На мой взгляд, до сих пор попытки создания новых "вариантов жизни" были малоуспешными. Движения "битников", "хиппи", "панков" характеризуются не только внешней атрибутикой, действиями и некоторой "идеологией", но и психологическим подходом к жизни. Но выходят ли эти подходы за пределы уже выделенных здесь, в этой книге вариантов? Субкультура хиппи, связанная культом наркотиков и измененных состояний сознания, секса, творчества и пассивного неприятия жизни как борьбы, несомненно, является вариантом "жизни-ухода" ("жизнь есть сон"). "Панки", агрессивные и не скрывающие свою деструктивность, воплощают своим поведением "жизнь-борьбу" (см. главу "Жизнь против жизни"). Артемий Троицкий вспоминает в своей книге "Рок в СССР" (в английском варианте "Back in USSR"), что секретарь ЦК Егор Лигачев так возразил на инициативу организации концерта "Рок против наркотиков": "Бороться роком против наркотиков – это все равно, что проституцией – против венерических заболеваний". Осмелюсь сказать, что Е.Лигачев был компетентен, об этом свидетельствуют судьбы рок-музыкантов Джимми Хендрикса, Курта Кобейна, Джима Мориссона и многих, и многих других. Неудачи не останавливают изобретателей. Хотя стили жизни древне-афинских киников, китайских последователей Лао-цзы или египетских монахов-столпников очень близки к некоторым пропагандируемым сегодня. И все же конец XX века предоставил невероятные доселе возможности хотя бы некоторым людям избавиться от необходимости выживания, от диктата социума, не выходя за пределы сообщества, не отказываясь от благ цивилизации и достижений культуры, как это должны были делать те же киники, чтобы обрести свободу выбора. Не является ли этот выход из "царства необходимости" в "царство свободы", о котором мечтал Карл Маркс, очередной иллюзией? Может быть, идея о выработке каждым человеком индивидуального стиля жизни – идея, которая принадлежит Альфреду Адлеру, скоро перестанет быть пожеланием, теоретическим построением и воплотится в реальность? Но способен ли человек этой возможностью воспользоваться? Главная проблема – в преодолении давления массового производства "стилей жизни" на человека-потребителя. Что же предлагают на рынке? Естественно, основной предмет спекуляций – человеческое бессмертие или хотя бы продление жизни. Здесь победитель хит-парада – "Дианетика", произведенная на свет Божий Р.Хаббардом. Бесчисленные "системы оздоровления" рекомендуют бег трусцой и диеты, занятия бодибилдингом и аэробикой: хороший внешний вид и внутреннее здоровье создают иллюзию бессмертия и продлевают молодость. Но с системами, пропагандирующими здоровый образ жизни, конкурируют системы, предлагающие различные способы "ухода" или "улета". Информационная цивилизация породила компьютерную виртуальную реальность. Компьютерные игры – изобретение, преобразовавшее жизнь сотен миллионов людей. Они, как и любая игра, являются упрощенной моделью "подлинной жизни". Компьютерная графика позволяет создать "эффект присутствия", чтобы человек мог уйти от жизненных проблем: "Сегодня уход из реального мира при помощи систематических и натуральных веществ считается серьезным нарушением законов в большинстве развитых государств. Возможно, компьютерные игры существуют только потому, что никто не ждал угрозы дериализации сознания именно со стороны компьютеров. Компьютерная иллюзия меньше разрушает человеческий организм. Она более управляема – игрок в любой момент может отвернуться от монитора или просто закрыть глаза" [53]. Революцией в создании эффекта присутствия стало изобретение системы, включающей "перчатку", "шлем виртуальной реальности" и программное обеспечение, которая подает управляемое синтезированное телеизображение на каждый глаз человека. Датчики отслеживают положение головы игрока, и компьютер порождает картину мира, видимого из данной точки виртуального пространства под необходимым углом зрения. По мнению психологов, пребывание в виртуальной реальности, в мире компьютерной игры является вариантом "сна наяву". Человек находится в измененном состоянии сознания и получает от этого удовольствие: "Сознание для игры не нужно: эффект присутствия... создан из инвариантов, мир игры – из архетипов. Наиболее яркий признак бессознательной направленности Дум-образных игр – отношение к категории времени. В сознании оно есть: волевым решением человек может отложить свои плотские потребности "на потом" или привести их исполнение в соответствие с прошлым опытом. В бессознательном и в Дум-образных играх времени нет. Прошлое в игре сложно отличается от будущего: трупы исчезают, следов перестрелки не остается" [54]. Возникает иллюзия обратимости действий, отсутствия в мире "стрелы времени" и ощущения вечности, возобновляемости существования. Поток переживания жизни становится абсолютно контролируемым. | ||
|